流氓式和关卡设计

发布时间:2019-09-25 09:36 来源:http://www.lianshui.tv

roguelike游戏中的关卡设计是一项完全不同的尝试,然后在更传统的线游戏中创造关卡。这是由于各种因素,我将在下面进一步探讨。

将此曝光和电视接地;在roguelike游戏中设计关卡时,我将以我们在Subaeria的iLLOGIKA开发的游戏为例。

首先,什么是Subaeria? Subaeria是一款面向流氓游戏的益智游戏。

这是一个3D第三人称游戏,你不能直接杀死敌人。它使用了Julius Caesar的着名短语:Veni Vidi Vici作为其核心游戏玩法。玩家进入一个房间,检查它然后移动并征服它。

Subaeria的规则如下:

每个迷宫都是从对应于难度级别的游泳池中选择的随机房间。

随机选择玩家可用的技能和奖金。

每个房间必须有4个入口点。

与大多数游戏一样,只有较高的难度级别才能提供不同的元素。

我将研究在关卡设计方面设计这个程序生成的游戏所学到的经验教训。

纯粹的随机很糟糕。

天生的人是懒惰的。那没关系,每次我们采取行动,我们都会花费精力。我们感到更加饥饿和疲惫。因此,我们必须寻找庇护所并寻找食物。不是每个人都有时间。为了节省燃料,我们总是寻找捷径。

关卡设计遵循相同的规则。作为关卡设计师,我们可以使用生成点系统。你在关卡中选择一个位置,游戏会在那里放置敌人。您可以将选择的敌人留给系统。为什么我需要选择何时计算机才能为我做这件事?

好吧,随机系统并不关心制作有趣的游戏。找到令人沮丧的敌人组合并确保它没有发生是很重要的。最好是减少变化并确保它们很有趣,然后在玩家痛苦和痛苦的地方有更多的变化。

构建关卡时要记住什么。

在建立关卡时,请记住玩家必须达到的最低要求。在我们的例子中,玩家可用的技能是使用收费系统。技能是整个游戏中随机拾取的动作,它们为玩家提供不同的能力,例如控制机器人或变得不可见,取决于拾取的技能。技能的每次使用都需要一次充电,一旦充电达到零,则玩家失去技能。该系统使得无法预测玩家将拥有哪种技能,如果他得到的话。因此,对于Subaeria,每个级别必须只有移动才能被击败。

然而,在建立关卡时要牢记一两项技能仍然很重要。通过这种方式,我们可以建立一个有利于使用这些技能的水平,即使它仍然可以通过移动来击败它们。

我们遇到的另一个问题是:我们无法知道玩家是否已经在之前的关卡中遇到过此类情况。我们选择解决这个问题的解决方案是让拼图方面的难度降低。换句话说,我们没有创造任何需要三个或更多步骤来解决的难题。它也有助于节奏。当机器人追逐你并且你不知道如何打败这个房间时,很难获得乐趣。

使用您的工具来控制事情。

随机是任何类似流氓的游戏的基线。它是真的,以不同的布局玩同一个游戏很有趣!但是为了测试它的可怕。例如:在1B级,有4个机器人。

每个机器人各有4种类型。 1B级可以在3种不同的环境中使用,具有独特的水平艺术。还在我这儿?只是为了它的乐趣,让我们为机器人添加一些武器套装,每套2到3个。 1B级现在相当于超过50个级别(差的QA将在他们的牌照上有很多)。

在2D游戏中?它仍然很简单。在涉及物理的3D游戏中?拐角处的一根小茬会带来看不见的头痛。起初很难测试每种可能。

在创建我们的关卡时,我们使用了生成点和敌人池。一开始,我们无法控制它们。一旦两个机器人进入游泳池,我们无法选择将选择哪一个。

为了测试某个组合,我们必须重新开始游戏,直到我们幸运地获得了我们想要测试的配置。然而,编程团队也是如此

roguelike游戏中的关卡设计是一项完全不同的尝试,然后在更传统的线游戏中创造关卡。这是由于各种因素,我将在下面进一步探讨。

将此曝光和电视接地;在roguelike游戏中设计关卡时,我将以我们在Subaeria的iLLOGIKA开发的游戏为例。

首先,什么是Subaeria? Subaeria是一款面向流氓游戏的益智游戏。

这是一个3D第三人称游戏,你不能直接杀死敌人。它使用了Julius Caesar的着名短语:Veni Vidi Vici作为其核心游戏玩法。玩家进入一个房间,检查它然后移动并征服它。

Subaeria的规则如下:

每个迷宫都是从对应于难度级别的游泳池中选择的随机房间。

随机选择玩家可用的技能和奖金。

每个房间必须有4个入口点。

与大多数游戏一样,只有较高的难度级别才能提供不同的元素。

我将研究在关卡设计方面设计这个程序生成的游戏所学到的经验教训。

纯粹的随机很糟糕。

天生的人是懒惰的。那没关系,每次我们采取行动,我们都会花费精力。我们感到更加饥饿和疲惫。因此,我们必须寻找庇护所并寻找食物。不是每个人都有时间。为了节省燃料,我们总是寻找捷径。

关卡设计遵循相同的规则。作为关卡设计师,我们可以使用生成点系统。你在关卡中选择一个位置,游戏会在那里放置敌人。您可以将选择的敌人留给系统。为什么我需要选择何时计算机才能为我做这件事?

好吧,随机系统并不关心制作有趣的游戏。找到令人沮丧的敌人组合并确保它没有发生是很重要的。最好是减少变化并确保它们很有趣,然后在玩家痛苦和痛苦的地方有更多的变化。

构建关卡时要记住什么。

在建立关卡时,请记住玩家必须达到的最低要求。在我们的例子中,玩家可用的技能是使用收费系统。技能是整个游戏中随机拾取的动作,它们为玩家提供不同的能力,例如控制机器人或变得不可见,取决于拾取的技能。技能的每次使用都需要一次充电,一旦充电达到零,则玩家失去技能。该系统使得无法预测玩家将拥有哪种技能,如果他得到的话。因此,对于Subaeria,每个级别必须只有移动才能被击败。

然而,在建立关卡时要牢记一两项技能仍然很重要。通过这种方式,我们可以建立一个有利于使用这些技能的水平,即使它仍然可以通过移动来击败它们。

我们遇到的另一个问题是:我们无法知道玩家是否已经在之前的关卡中遇到过此类情况。我们选择解决这个问题的解决方案是让拼图方面的难度降低。换句话说,我们没有创造任何需要三个或更多步骤来解决的难题。它也有助于节奏。当机器人追逐你并且你不知道如何打败这个房间时,很难获得乐趣。

使用您的工具来控制事情。

随机是任何类似流氓的游戏的基线。它是真的,以不同的布局玩同一个游戏很有趣!但是为了测试它的可怕。例如:在1B级,有4个机器人。

每个机器人各有4种类型。 1B级可以在3种不同的环境中使用,具有独特的水平艺术。还在我这儿?只是为了它的乐趣,让我们为机器人添加一些武器套装,每套2到3个。 1B级现在相当于超过50个级别(差的QA将在他们的牌照上有很多)。

在2D游戏中?它仍然很简单。在涉及物理的3D游戏中?拐角处的一根小茬会带来看不见的头痛。起初很难测试每种可能。

在创建我们的关卡时,我们使用了生成点和敌人池。一开始,我们无法控制它们。一旦两个机器人进入游泳池,我们无法选择将选择哪一个。

为了测试某个组合,我们必须重新开始游戏,直到我们幸运地获得了我们想要测试的配置。然而,编程团队也是如此

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